Hombres

Origen. A los hombres no los crearon los dioses, sino el engaño. Goren, fingiendo ser Nivaen, puso en manos de Ezra un molde para que le diera vida sin transferirle energía alguna; y así nació la raza humana, semejante a los magos pero desnuda de magia, con solo su inteligencia por herencia. Goren convenció a Ezra de enviarlos lejos de los bosques y, haciéndose pasar ahora por Galuin, susurró a los hombres que la diosa azul los rechazaba por haber nacido sin poder. De aquella mentira fundacional brotó todo el resentimiento humano hacia lo mágico.

Cultura general. En apenas dos siglos los hombres levantaron pueblos y ciudades con una técnica propia, asentándose deprisa a costa de la naturaleza: madera, frutos, minerales, comercio. Conscientes de su inferioridad mágica, la compensaron con organización, máquinas y guerra. Su mejor alianza es la que tienen con los enanos. Caídos los magos, en sus tierras la magia quedó prohibida, a veces bajo pena de muerte. Los hombres no forman una sola cultura, sino varias, según la región —la Cosmogonía habla de tres reyes de los hombres, uno por ciudad—:

Valle de Tehr — la Casa Tvrdon

  • Lugar. Tehrhrad, "la ciudad de los hombres", al noreste, muy cerca de la Ruta de Undur, en el Valle de Tehr (una gran ciudad y diez aldeas), limitada al sur por el río Tehr —que le da nombre—. Murallas de diez metros, puertas al norte y al sur, ciudad vieja (caliza sin tratar, clases bajas y oficios antiguos) y ciudad nueva (ladrillo de caliza: torre de la moneda, casa señorial, cuartel).
  • Linaje. Fundada por Mieszko a los 74 años, que tomó el apellido Tvrdon —"Roca Fuerte"—, el más importante de los hombres. Conocido como el linaje de los ciervos del Valle de Tehr. Gobierno hereditario: Mieszko → … → Vladia ("la guerrera de Tehr") → … → RadovanRadomilYluvia.
  • Cultura. Referente cultural y tecnológico de Moirën. Pertenecer a la guardia de Tehrhrad es uno de los mayores honores; el entrenamiento mata reclutas. Amor por los libros y las bibliotecas. Gastronomía de carne de venado y cerveza de malta. Magia prohibida bajo sentencia de muerte.
  • Figuras. Yluvia Tvrdon (reina de la paz, estratega, lectora; madre de Anmara) · Velimir (gran maestre y consejero, antiguo comandante, figura paterna de Yluvia, barba rojiblanca y ojos celestes) · Branislav Vrana (primo de Yluvia por vía materna, de la Casa Vrana —el cuervo, rama rival de los Tvrdon—, comandante de la guardia, ambicioso del trono) · Radomil (padre), Radovan (abuelo), Vladia (ancestro guerrero).
  • Onomástica. Terminaciones en -mir, -slav, -an; nombres regios (Yluvia, Vladia); apellido dinástico "Tvrdon". Símbolo: el ciervo.

Praderas de Altan Tengriz — los jinetes del caballo-hermano

  • Lugar. Altan Tengriz, las tierras de la pradera; su ciudad es Kara-Orda, "la ciudad de los prados".
  • Cultura. Pueblo jinete: hombres endurecidos que se forjan bajo el sol inclemente y el duro invierno, tenidos por los más fuertes de Moirën —suyos fueron los cuatro torneos previos de Tehrhrad—. Lo más sagrado entre ellos es el vínculo con el caballo: no lo ven como montura, sino como hermano; nacen, cabalgan y mueren a su lado. No faltan, sin embargo, tratantes y contrabandistas entre los suyos.
  • Figuras. Altani ("la aplasta gigantes") · Temür el grande · Subetei · Argun, "el contrabandista de Moirën", con su perro Anko.
  • Onomástica. Gutural; terminaciones en -an, -ei, -ür: Temür, Altani, Subetei, Argun.
  • Nota de destino. Tras el despertar de Goren, Kara-Orda sucumbe y sus jinetes son corrompidos en jinetes de la sombra, agentes de Goren.

Nómadas de Ben Ahj Ser — los hijos de las sombras de arena

  • Lugar. El desierto de Ben Ahj Ser, al oeste, donde la tierra es más seca; linde, en las Tierras Altas, del gran continente desértico de Ben Ahj.
  • Cultura. Tribus nómadas que cruzan las arenas en grandes caravanas de elefantes, caballos y camellos. De entre ellas surge un cuerpo selecto de luchadores, los hijos de las sombras de arena, que pierden su nombre al ser reclutados.
  • Onomástica. Topónimos guturales en dos o tres tiempos (Ben Ahj Ser); los guerreros de élite, por definición, son anónimos.